Thursday, 3 April 2014

Sistem Informasi Akademik Berbasis Android (5) "Membuat Splash Screen"

Setelah beberapa posting sebelumnya berisi tentang teori, pada postingan kali ini saya akan berbagi tentang cara membuat Splash Activty. Ada yang belum tahu tentang splash screen??

Well, saya akan menjelaskan terlebih dahulu apa itu splash screen. Splash screen adalah sebuah activity yang muncul dengan duruasi beberapa detik saja. Splash screen biasa digunakan sebagai identitas sebuah aplikasi. Kalian pernah pake aplikasi-aplikasi android kan. Nah, biasanya pada beberapa aplikasi, saat kita running akan muncul sebuah activity yang berisi logo atau tulisan dari aplikasi tersebut. Sebagai contoh ketika kalian membuka aplikasi detikdotcom, kalian akan melihat logo detik dengan background berwarna biru.

Selain digunakan untuk identitas, Splash screen biasanya berisi kode untuk mempersiapkan jalannya aplikasi. Maksudnya, didalam Splash screen itu biasanya ada perintah untuk menyiapkan data pada activity selanjutnya. Sebagai ilustrasi, ketika kita membuka aplikasi detikdotcom, aplikasi memerlukan waktu beberapa detik untuk mengambil data dari server. Nah agar activity awal nya tidak blank, maka dibuatlah logo atau tulisan untuk mengalihkan perhatian user #edisisoktahu #jangandijadikanreferensi. :-)

Sekarang akan kita bahas bagaimana membuat splash screen. Pertama-tama, siapkan gelas, isi dengan 1 sendok kopi. Lalu tambahkan gula secukupnya, kemudian seduh dengan air panas.. Upss kok malah jadi bikin kopi. Hehehe

Here are the steps :
1. Siapkan IDE Eclipse anda (versi yang saya gunakan adalah indigo).
2.

Tuesday, 25 March 2014

Sistem Informasi Akademik Berbasis Android (4) "JavaScript Object Notation (JSON)"

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemrograman JavaScript, standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Pyton dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data.
JSON menggunakan bentuk sebagai berikut :
1.    Objek, yaitu  sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma). Gambar 2.6 merupakan visualisasi dari JSON objek.
Gambar 2.6 Visualisasi JSON Objek
2.    String, yaitu sekumpulan dari nol atau lebih karakter unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Sebuah karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java. Gambar 2.7 merupakan visualisasi String pada JSON
Gambar 2.7 Visualisasi String pada JSON
3.    Value, dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null atau sebuah larik atau objek. Value inilah yang akan di-parsing   dan akan diambil nilainya. Visualisasi value pada JSON dapat dilihat pada gambar 2.8.
Gambar 2.8 Visualisasi Value 

Tuesday, 7 January 2014

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID (3) (Unified Modelling Languange)

Pada tulisan sebelumnya kita sudah membahas tentang teori apa itu pengertian sistem informasi akademik. Sekarang kita akan membahas tentang apa itu Unified Modelling Languange atau yang biasa kita kenal sebagai UML. Check this out..

2.2.3      Unfied Modelling Language (UML)
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi pada objek yang menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi.
UML menyediakan beragam jenis diagram dan dapat diperluas sesuai kebutuhan kita. Diagram adalah representasi secara grafis dari elemen-elemen tertentu beserta hubungan-hubungannya sehingga mempermudah pemahaman terhadap sistem.
Tujuan perancangan UML antara lain adalah:
1.        menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti;
2.        menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti;
3.        mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu;
4.        menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan;
5.        mendorong pertumbuhan pemrograman yang berorientasi objek;
6.        mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen, kolaborasi, framework dan pattern.
2.2.3.1   Use Case Diagram
Diagram use case digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan sistem. Diagram use case menyediakan cara mendeskripsikan pandangan eksternal terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia luar. Dengan cara ini, diagram use case menggantikan diagram konteks pada pendekatan konvensional.
Tujuan utama pemodelan use case adalah sebagai berikut:
1.      memutuskan dan mendeskripsikan kebutuhan-kebutuhan sistem;
2.        memberikan deskripsi jelas dan konsisten dari apa yang seharusnya dilakukan, sehingga model use case digunakan di seluruh proses pengembangan untuk komunikasi dan menyediakan basis untuk pemodelan berikutnya yang mengacu sistem harus memberikan fungsionalitas yang dimodelkan pada sistem;
3.        menyediakan basis untuk melakukan pengujian sistem yang memverifikasi sistem dan menguji apakah sistem telah memberikan fungsionalitas yang diminta;
4.        menyediakan kemampuan melacak kebutuhan fungsionalitas menjadi kelas-kelas dan operasi-operasi aktual di sistem. Untuk menyederhanakan perubahan dan ekstensi ke sistem dengan mengubah model use case dan kemudian melacak use case yang dipengaruhi perancangan dan implementasi sistem.
Diagram use case melibatkan
1.        Sistem, yaitu sesuatu yang hendak kita bangun.
2.        Aktor, yaitu entitas-entitas luar yang berkomunikasi dengan sistem.
3.        Use case adalah fungsionalitas yang dipersepsi oleh aktor.
4.        Relasi adalah hubungan antara aktor dengan use case.
Agar lebih mudah dipahami, contoh use case akan ditampilkan pada Gambar 2.1. Berikut adalah contoh use case :

Gambar 2.1 Contoh Diagram Use Case
2.2.3.2              Class Diagram (Diagram Kelas)
Diagram kelas merupakan diagram yang paling umum dipakai di semua pemodelan berorientasi objek. Pemodelan kelas merupakan pemodelan paling utama pada pendekatan berorientasi objek. Pemodelan kelas menunjukkan kelas-kelas yang ada pada sistem dan hubungan antar kelas-kelas, atribut-atribut dan operasi-operasi pada kelas-kelas.
Diagram kelas menunjukkan aspek static system terutama untuk mendukung kebutuhan fungsional sistem. Kebutuhan fungsional merupakan layanan-layanan yang harus disediakan sistem kepada pemakai. Meskipun diagram kelas serupa dengan model data, namun kelas-kelas tidak hanya menunjukkan struktur informasi tapi juga mendeskripsikan perilaku. Kelas pada diagram kelas dapat secara langsung diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek yang secara langsung mendukung bentukan kelas.
Kegunaan diagram kelas adalah sebagai berikut :
1.        memodelkan distribusi tanggungjawab dalam sistem;
2.        memodelkan tipe primitif;
3.        memodelkan entitas bukan perangkat lunak;
4.        memodelkan kolaborasi;
5.        memodelkan skema basis data logik.
Agar lebih mudah dipahami, contoh diagram kelas akan ditampilkan pada Gambar 2.2. Berikut adalah contoh diagram kelas :

Gambar 2.2 : Contoh Diagram Kelas

2.2.3.3              Statechart Diagram
Statechart diagram menghubungkan kejadian-kejadian dan state. Ketika kejadian diterima, state berikutnya bergantung state saat itu dan kejadian yang diterimanya. Perubahan state yang disebabkan kejadian disebut transisi. Statechart diagram adalah graph dimana simpul adalah state dan busur adalah transisi berlabel nama kejadian. Diagram state menspesifikasikan barisan state disebabkan barisan kejadian. Jika objek pada satu state dan kejadian terjadi, objek memasuki state target di ujung akhir transisi.
Statechart diagram mendeskripsikan perilaku satu kelas objek. Karena semua instan kelas berperilaku sama, instan-instan itu mempunyai fitur-fitur yang sama. Tiap objek mempunyai nilai-nilai atribut sendiri. Masing-masing mempunyai statenya sendiri, hasil barisan kejadian unik yang diterimanya. Tiap objek tak bergantung objek-objek lain dan berproses sesuai langkahnya sendiri.
2.2.3.4  Sequence Diagram (Diagram Sekuen)
Diagram sekuen digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Skenario penggunaan adalah barisan kejadian yang terjadi selama satu eksekusi sistem. Cakupan skenario dapat beragam, mulai dari semua kejadian di sistem atau hanya kejadian pada objek-objek tertentu. Skenario menjadi rekaman historis eksekusi sistem atau gagasan eksperimen eksekusi sistem yang diusulkan.
Diagram sekuen menunjukkan objek sebagai garis vertikal dan setiap kejadian sebagai panah horisontal dari objek pengirim ke objek penerima. Waktu berlalu dari atas ke bawah dengan lama waktu tidak relevan. Diagram ini hanya menunjukkan barisan kejadian, bukan pewaktuan nyata. Kecuali untuk sistem waktu nyata yang mengharuskan konstrain baris kejadian. Gambar 2.3 adalah contoh diagram sekuen:


Gambar 2.3 Contoh Diagram Sekuen